viernes, 22 de enero de 2016

"Cómo convertir un buen guión en un guión excelente". Parte 2


-         La acción del primer acto
Entre el planteamiento y el primer punto de giro es necesario más información para orientarnos en la historia. Tenemos que saber más cosas acerca de los personajes, necesitamos verlos en acción antes de que se desarrollen en el segundo acto. Puede que tengamos que conocer más datos sobre su historia anterior (back story), o situación presente.

Para analizar el primer acto, necesitamos entender los beats (pulsos) importantes que preparan el desarrollo de la historia. Podemos considerar un beat como un incidente o suceso dramático. Todos los beats construyen la acción principal del primer acto, aunque no son el centro principal de la historia. No constituyen un núcleo central, peor si nos preparan para lo que sucede a continuación.

-         Los puntos de giro
Una buena historia siempre ha de mantener el interés, y esto se logra por los giros y quiebros de la acción, impredecibles e intrigantes a lo largo de todo el camino hasta el final. Si la historia fuera lineal desde el primer empujón del detonante hasta el climax, perdería su interés dramático.
Aunque los giros y quiebros pueden suceder a lo largo de la historia, en la estructura de tres actos hay dos puntos de giro que necesariamente han de tener lugar para que la acción se mantenga en movimiento: uno al comienzo del segundo acto, y otro a comienzo del tercero. Como resultado de estos dos puntos de giro, la historia adquiere impulso (momentum) y no se desdibuja.
1.     Por lo general, el primer punto de giro se presenta aproximadamente a la media hora de la película y el segundo veinte o treinta minutos antes del final. Cada uno de ellos cumple las siguientes funciones:

a.    Hace girar la acción en una nueva dirección.
b.    Vuelve a suscitar la cuestión central y nos hace dudar acerca d su respuesta.
c.     Suele exigir una toma de decisión o compromiso por parte del personaje principal.
d.    Eleva el riesgo y lo que está en juego.
e.    Introduce la historia en el siguiente acto.
f.       Nos sitúa en un nuevo escenario y centra la atención en un aspecto diferente de la acción.
Un punto de giro cumplirá todas estas funciones, aunque otras veces cubrirá sólo algunas de ellas.

-         El segundo punto de giro
El segundo punto de giro cambia también el curso de la acción, introduciendo la historia en el tercer acto. Cumple las mismas funciones que el primer punto de giro. Sin embargo, existe un añadido al segundo punto y es que, éste acelera la acción. Hace el tercer acto más intenso que los otros dos. Algunas veces el segundo punto de giro establece una cuenta atrás.
En ocasiones, el segundo punto de giro se da en dos partes: la primera suele ser con frecuencia un momento oscuro y la segunda, un nuevo estímulo.

-         El gran final
El climax suele presentarse en las últimas cinco páginas del guión, seguido de una breve resolución que ata todos los cabos sueltos. El climax es el final de la historia, es el gran final. Aquí se resuelve el problema, se contesta a la cuestión central, se acaba con la tensión y se arregla todo. 

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