COMPONENTES FÍLMICOS
Un film posee los tres tipos
de signos: las imágenes son iconos; las palabras dichas o escritas y la música
son símbolos; los ruidos son indicios. De todas formas, el carácter de un signo
fílmico puede incluir más de una forma a la vez.
En el cine, las convenciones
establecidas a lo largo del tiempo permiten hablar de una serie de códigos
agrupados en las siguientes categorías: tecnológicos, visuales, sonoros y
sintácticos (de montaje).
Los códigos tecnológicos
Ø
En
cuanto al soporte: sensibilidad, formato, película o cinta de vídeo, tipo de
cámara y de objetivo, etc.
Ø
En
cuanto al dispositivo de reproducción: cadencia de fotogramas.
Ø En cuanto al lugar de
proyección: tipo y amplitud de pantalla, instalación sonora, etc.
Los códigos visuales
Ø
Iconografía:
los códigos de este tipo se subdividen, a su vez, en:
Ø
De
reconocimiento icónico: organizan la correspondencia entre rasgos icónicos y
valores semánticos, por lo que permiten a los espectadores reconocer las
figuras sobre la pantalla y saber lo que representan.
Ø
De
transcripción icónica: permiten la correspondencia entre rasgos semánticos y
elementos gráficos, por lo que permiten establecer un punto de referencia para
el reconocimiento en el caso de imágenes deformadas.
Ø
De
composición: organizan el sistema según las relaciones entre elementos del interior
de una imagen (colocación de figuras en el encuadre, relevancia, etc.).
Ø
Iconográficos:
regulan la constitución de imágenes con significado estable y genérico, tanto a
nivel de personajes como en el del espacio. Por ejemplo, en el cine negro, la iluminación
suele ser de fuertes contrastes, y las acciones clave en el desenlace suelen
conllevar un tiempo determinado y un ambiente de nocturnidad.
Ø Fotografía: perspectiva, planificación,
iluminación, color y otros no pertenecen exclusivamente al cine, pero tienen
una importancia especial en la configuración del film.
Ø
Perspectiva: los objetos se despliegan en
la superficie de la pantalla según un orden que pretende ser natural (de
acuerdo con unos cánones institucionalizados de representación del espacio). Sin
embargo, de la percepción del espacio no se deriva una única manera de
representarlo, como si fuera una relación de causa-efecto. Hay diferencias en
la percepción según el grupo social, la cultura o la edad, por lo que los
sistemas de representación icónica creados por el ser humano son relativos.
Ø
El
término “perspectiva artificial” hace referencia a la creación de un ámbito
perceptivo aparentemente tridimensional en una superficie bidimensional.
Ø
Las
ideas de “mirar a través de” y “ventana abierta sobre el mundo” se identifican
directamente con la perspectiva.
Ø
Resumiendo:
la perspectiva queda claramente situada como un método de representación que
aspira (pero difiere sustancialmente) a representar de forma eficiente la
profundidad del mundo real, a través de la producción de una exposición
bidimensional capaz de generar una imagen en la retina lo más parecida posible
a la imagen tridimensional.
Ø
La
perspectiva, sin embargo no es solo una construcción ideológica que tiende a
reforzar el efecto de realidad de la imagen, sino que también es posible leer
en ella una expresión de fuerzas psicológicas. Al fin y al cabo, la perspectiva
impone una visión abstracta sobre el interés ante el objeto.
Ø
La
creación del “efecto realidad” se consigue con el control sobre la profundidad
de campo y las líneas de huida.
Ø
Planificación:
Ø
Formato: implica disponer de una
superficie diferente para distribuir los elementos, por lo que habrá más o
menos espacio disponible y será posible incluir más o menos objetos.
Ø
Estándar: 1:1,33.
Ø
Panorámico: 1:1,66.
Ø
Vistavisión: 1:1,85.
Ø
Cinemascope: 1:2,55.
Ø
Cinerama: 1:4.
Ø
Encuadre: marcar los límites del
encuadre significa separarlo del contexto establecido por los otros encuadres
en ese mismo plano, o de otros planos en esa misma secuencia.
Ø
Asumir
el fuera de campo permite la aceptación de un espacio “real” estable exterior
al encuadre, del que solo se nos está mostrando una parte.
Ø
El
fuera de campo consta de seis segmentos (cuatro límites físicos del encuadre,
el espacio “tras la cámara” y el espacio “tras el decorado” (o tras un elemento
del mismo).
Ø
El
fuera de campo se construye con:
Ø Entradas y salidas de
personajes u objetos.
Ø Interpelaciones hacia el
fuera de campo (principalmente, con el raccord
de miradas).
Ø Determinación del espacio off a través de la fragmentación de
personajes u objetos (cuando una parte de ellos queda excluida del encuadre).
Ø El fuera de campo es
reversible porque, a lo largo de la película, un campo puede pasar a ser fuera
de campo, y viceversa.
Ø Burch distingue entre fuera
de campo concreto (un espacio que era imaginario en el campo se convierte en un
espacio off concreto) y fuera de
campo imaginario (espacio off nunca
actualizado en el film).
Ø Al contrario que el formato y
el encuadre, la tipología del plano y la angulación e inclinación de la cámara
no se refieren a la delimitación del espacio sino a la manera de mirarlo. Por
tanto, hay que elegir cuántos elementos entran en el encuadre, desde qué
distancia se deben ver, etc. Los procedimientos técnicos utilizados son
puramente técnicos pero implican efectos de sentido.
Ø Tipos
de plano según el tamaño:
Ø Plano general (PG). Incluye
una figura humana en su totalidad dentro del encuadre.
Ø Plano medio (PM): la figura
ocupa el encuadre de cintura para arriba.
Ø Primer plano (PP): el
encuadre incluye una vista cercana de un personaje, concentrándose en una parte
de su cuerpo (principalmente, el rostro).
Ø Primerísimo plano (PPP):
encuadre centrado en una cercanía aún mayor que en el PP.
Ø Plano de conjunto (PC): el
encuadre incluye un conjunto de figuras de cuerpo entero.
Ø Plano master: recoge el conjunto en continuidad y sirve de punto de
referencia para el script, para conocer en todo momento a qué totalidad remiten
los planos individuales disociados por montaje, cubrir planos cortos necesarios
no rodados y evitar fallos de raccord.
Ø Según la duración, se
considera el concepto de “plano-secuencia”: debido a su duración, contiene el
equivalente de acontecimientos que corresponden a una secuencia.
Ø Tipos
de planos según la distancia:
Ø Planos normales.
Ø Planos de gran angular:
acercan artificialmente la imagen fotografiada mediante un tipo concreto de
objetivo, por lo que otorgan a los elementos una apariencia de volumen.
Ø Planos de teleobjetivo:
alejan la imagen con un tipo concreto de objetivo y dan la impresión de
aplastarla sobre el fondo del encuadre.
Ø Tipos
de planos según la movilidad:
Ø Plano fijo.
Ø Planos
en movimiento:
Ø Movimiento de la imagen
representada con cámara fija: permite analizar los cambios y la redistribución
de los elementos encuadrados, así como establecer una diferente jerarquización
de posiciones y distancias aparentes.
Ø Movimiento
real de la cámara:
Ø Se desplaza horizontalmente
en cualquier dirección, sobre unos raíles fijos o a mano (travelling), o sobre un soporte con ruedas (dolly), o verticalmente.
Ø La cámara fija se desplaza
sobre su eje horizontal (panorámica vertical o tilt) o sobre su eje vertical (panorámica vertical).
Ø Movimientos
aparentes:
creados como efecto óptico por la utilización del zoom.
Ø Profundidad de campo y
construcción del espacio: todo plano define un campo (porción de espacio
imaginario contenida en el interior del encuadre). El encuadre se presenta como
los límites del campo, que engloba todo lo que se encuentra presente en la
imagen.
Ø La impresión de profundidad
es uno de los datos constitutivos de la impresión de realidad.
Ø A este efecto se le llama
“profundidad de campo”, y surge de la correlación de una serie de parámetros
técnicos, y sirve para designar la parte del campo en la que los objetos o
personas situados en ella se perciben con nitidez.
Ø Según Bazin, el concepto de
“profundidad de campo” exige señalar cómo los procesos técnicos han ido
acercando, paulatinamente, la percepción de la pantalla a la percepción
natural.
Ø Angulación
de la cámara:
implica colocar a los espectadores en una determinada posición frente a la
puesta en escena del plano.
Ø Normal: sitúa la cámara a la altura
de los ojos, con la intención de inscribir un determinado punto de vista desde
el que se narra la historia.
Ø Picado y contrapicado:
observan la materia filmada desde arriba o desde abajo, respectivamente. Ambos
pueden abarcar un amplio espectro desde la verticalidad absoluta hasta una
ligera elevación o descenso de la horizontalidad implícita en la angulación
normal.
Ø Inclinación:
Ø Normal: las figuras, ocupando una
posición vertical en el interior del encuadre, forman un ángulo recto con la
parte inferior y superior del mismo.
Ø Se puede alterar la
inclinación buscando una función dramática o narrativa, o por una simple
connotación de “carácter artístico”.
Ø Iluminación:
Ø Utilización
neutra: se limita a hacer visibles
los elementos del encuadre
Ø Utilización con finalidad:
busca desrealizar, subrayar o difuminar un elemento del encuadre, por lo que
tiene un fuerte contenido simbólico y permite definir un ambiente o una
situación, un personaje, el punto de vista, etc.
Ø Entre ambos usos existe una
gradación (hay niveles intermedios).
Ø Según las convenciones y la
tradición, los distintos tipos pueden indicar un valor semántico o simbólico
más o menos preciso.
Ø En general, los códigos de
iluminación no son específicos del cine porque funcionan en otros discursos.
Ø Blanco
y negro o color:
Ø En los inicios del cine, las
limitaciones técnicas imponían el uso del blanco y negro.
Ø En el cine en color, el
blanco y negro o el virado en sepia se pueden emplear como opción significante:
para delimitar los sueños o los flashbacks,
para producir efecto de realidad (cine documental), etc.
Ø Percepción del color: tenemos
gran capacidad para discriminar colores aunque nos resulte muy complejo
categorizar sus fronteras, y de nuevo la percepción reposa sobre principios
culturales y simbólicos generados por las necesidades de la vida práctica.
No hay comentarios:
Publicar un comentario